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De l’intérêt de la programmation par objet

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La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique élaboré par les Norvégiens Ole-Johan Dahl et Kristen Nygaard au début des années 1960 et poursuivi par les travaux de l’Américain Alan Kay dans les années 1970. Il consiste en la définition et l’interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d’un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs. Il s’agit donc de représenter ces objets et leurs relations ; l’interaction entre les objets via leurs relations permet de concevoir et réaliser les fonctionnalités attendues, de mieux résoudre le ou les problèmes. Dès lors, l’étape de modélisation revêt une importance majeure et nécessaire pour la POO. C’est elle qui permet de transcrire les éléments du réel sous forme virtuelle.

Depuis la démocratisation de php5, il est possible d’appréhender les projets web d’un point de vue « Objet ». Certes, ça n’est pas une révolution, et cette approche était déjà permise, dans une moindre mesure, avec php4. Le but ici n’est pas de promouvoir la POO à tout prix, simplement d’expliquer pourquoi ça peut être utile et comment ça peut être fun.

D’abord, la POO (Programmation Orientée Objet), ça n’a pas de particularité technique. En effet, il s’agit plus d’une manière de concevoir que d’une façon de coder. A ce titre, on pourrait envisager de « coder objet » avec presque n’importe quel langage, et inversement, utiliser un langage objet sans avoir besoin de l’exploiter comme tel.

La POO donc, ça consiste entre autres, à se représenter un programme, un script, une application, dans l’espace plutôt que dans le temps. Grosso-modo, il s’agit de penser en termes d’objets, capables d’interagir entre eux, et pas de lignes de codes qui s’enchaineraient les unes après les autres.

La POO, ça permet de donner un semblant de  comportement à des entités de données, de variables, de valeurs… qu’on appellera du coup des objets. A l’instant où j’écris ce billet, j’ai à l’écran une zone de texte pour le titre, une autre pour le texte, et un bouton pour enregistrer. Je peux dès lors considérer qu’un billet est un objet, doté d’un titre, d’un texte, et capable de s’enregistrer lorsqu’on lui demandera de le faire.

Sans entrer dans les détails, cette vision des choses offre de nombreux avantages, au nombre desquels on peut citer:

  • la POO encourage le travail collaboratif.
  • la POO simplifie la maintenance.
  • la POO accroît la stabilité.
  • la POO assouplit le code.
  • la POO rend le travail plus agréable.

En contrepartie:

  • la POO est chronophage.
  • la POO consomme des ressources.
  • la POO n’aime pas l’approximation.

Cependant, chacun de ces points est discutable, et s’il faut retenir quelque chose à propos de la POO, c’est qu’elle n’apporte rien qu’on ne se donne pas la peine d’implémenter. A contrario, elle offre un cadre de travail efficace, et encourage la réflexion, en délestant le programmeur de fastidieuses tâches de codage.


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